KIM LIU · SELECTED WORKS · 2026

应用心理学 × 产品设计 × 游戏与 AI

我从人的感受
与选择出发,
把想法做成
可以体验的产品。

你好,我是刘慧婧,Kim。我学应用心理学,喜欢游戏,也持续用 AI 做产品。我的项目从个人陪伴、社交猜测、叙事推理延伸到多人卡牌;我会把一个模糊念头拆成机制、界面和流程,亲手做出可运行版本,再一轮轮验证。

ABOUT KIM

我对人怎么想、怎么玩、
怎样作出选择,
一直很好奇。

应用心理学的训练让我习惯从具体的人和情境出发:一个人为什么停下来,为什么相信一次反馈,又为什么愿意继续投入。这份好奇也进入了我做产品的方式。

面对一个还很模糊的想法,我会先找到真正需要解决的问题,再把它拆成规则、内容、界面与反馈。原型跑起来之后,我会继续看真实体验在哪里卡住,直到这个想法能够被人看见、摸到和使用。

这张作品页记录了四个切面:陪伴如何积累,朋友怎样互相猜测,心理学命题怎样进入策略,以及选择怎样留下代价。它们也构成了我理解产品的一条路径。

我做的每个项目,
都从一个具体的人开始。

它是什么、想给谁、我具体做了什么——比“负责产品设计”更重要。

屿的产品首页PROJECT / 01
01
AI 陪伴核心循环安全边界

屿 · Isle

想给一个人盖一座可以慢慢生活的岛。

它在做什么
这是一款我正在持续迭代的个人陪伴产品。用户通过建岛、安顿物件和对话,慢慢留下自己的生活线索,让一座岛随着相处逐步长成。
想给谁
想整理日常、照顾自己,又不喜欢被工具催促和评判的人。
我推进了什么
我从零定义产品概念和核心循环,推翻过不成立的“翻面”玩法,重新设计为“输入即建岛”;也为模型输出补上结构校验、安全拦截和失败降级。
持续迭代中 · 本地可运行原型
理想型加载中生成年度理想型海报的最终游戏画面 点击体验 / PROJECT 02 ↗
02
多人社交实时状态上线交付

理想型·加载中

把朋友间的“猜理想型”,变成一场会互相揭晓的游戏。

它在做什么
玩家匿名打分、互猜和结算,系统把隐藏偏好变成理想型画像与可分享结果。朋友之间的反馈直接构成核心玩法。
想给谁
线下聚会、朋友局,以及喜欢轻社交互动的年轻玩家。
我推进了什么
我定义 0–10 打分机制、完整对局和题库边界,推动多人状态、断线回座、结算海报及手机/桌面双视口验收。
已上线 · 可直接体验打开作品 ↗
我无罪游戏界面 点击体验 / PROJECT 03 ↗
03
叙事推理策略数值实验验证

我无罪

让一个心理学命题,真正进入玩家的策略和选择。

它在做什么
从法医心理学课程命题发展出的策略游戏。不同角色沿着不同路径争取脱罪,主题表达会真实改变玩家的判断与取舍。
想给谁
喜欢叙事推理、角色博弈和多结局选择的玩家。
我推进了什么
我主导课程项目的实验与游戏设计,再把它做成网页;让游戏和模拟器共用规则引擎,用多轮模拟发现并修正退化策略和结算问题。
已上线 · 可直接体验打开作品 ↗
人生当铺移动端游戏界面 点击体验 / PROJECT 04 ↗
04
卡牌机制选择成本互动叙事

人生当铺

如果一件东西典当后真的回不来,玩家会怎么选?

它在做什么
一款线上多人卡牌游戏。典当、赎回、死当和交易共同制造选择成本,玩家最终得到属于自己的局末人生小传。
想给谁
喜欢朋友局、卡牌交易和选择后果的玩家。
我推进了什么
我主导机制和内容设计,把 AI 限制在终局叙事,其余体验交给明确规则与预制内容,在情绪效果、延迟和成本之间做取舍。
已上线 · 可直接体验打开作品 ↗

我会在不同游戏里,
反复观察选择、反馈
和节奏。

我的游戏经历跨得很开:我玩赛车游戏,也玩《Hades》《杀戮尖塔》这样的肉鸽与卡牌游戏;我也体验《光与夜之恋》《如鸢》《遇见逆水寒》,以及橙光、易次元的互动文字作品。不同类型的游戏,会让我留意不同的问题:

  1. 01

    一次输入怎样通过速度、声音、动画和风险预期,慢慢形成手感与节奏。

  2. 02

    随机路线、卡组构筑和资源限制,怎样让玩家持续调整策略。

  3. 03

    角色、关系与叙事选择,怎样在一次次回应里留下真正可感知的变化。

这些体验也会回到我的创作里:我会追问玩家为什么愿意继续,这一步操作改变了什么,下一次反馈能不能让选择更有分量。

我怎样把一个想法
推进到可以体验?

RESEARCH

先把问题看清

进入真实使用情境,体验已有产品,阅读用户表达,把一句模糊的“感觉不对”还原成具体问题。

PROTOTYPE

尽快把判断做成东西

用流程、规则表和小原型承载判断,让团队可以直接体验、比较,再决定下一步。

ITERATE

让每一轮反馈有去处

把感受拆成可复现的问题:是谁、在什么情境、哪一步不顺,再决定改规则、交互还是预期。