PROJECT / 01屿 · Isle
想给一个人盖一座可以慢慢生活的岛。
- 它在做什么
- 这是一款我正在持续迭代的个人陪伴产品。用户通过建岛、安顿物件和对话,慢慢留下自己的生活线索,让一座岛随着相处逐步长成。
- 想给谁
- 想整理日常、照顾自己,又不喜欢被工具催促和评判的人。
- 我推进了什么
- 我从零定义产品概念和核心循环,推翻过不成立的“翻面”玩法,重新设计为“输入即建岛”;也为模型输出补上结构校验、安全拦截和失败降级。
KIM LIU · SELECTED WORKS · 2026
我是谁
ABOUT KIM
应用心理学的训练让我习惯从具体的人和情境出发:一个人为什么停下来,为什么相信一次反馈,又为什么愿意继续投入。这份好奇也进入了我做产品的方式。
面对一个还很模糊的想法,我会先找到真正需要解决的问题,再把它拆成规则、内容、界面与反馈。原型跑起来之后,我会继续看真实体验在哪里卡住,直到这个想法能够被人看见、摸到和使用。
这张作品页记录了四个切面:陪伴如何积累,朋友怎样互相猜测,心理学命题怎样进入策略,以及选择怎样留下代价。它们也构成了我理解产品的一条路径。
代表作品
它是什么、想给谁、我具体做了什么——比“负责产品设计”更重要。
PROJECT / 01想给一个人盖一座可以慢慢生活的岛。
点击体验 / PROJECT 02 ↗
把朋友间的“猜理想型”,变成一场会互相揭晓的游戏。
点击体验 / PROJECT 03 ↗
让一个心理学命题,真正进入玩家的策略和选择。
点击体验 / PROJECT 04 ↗
如果一件东西典当后真的回不来,玩家会怎么选?
我的游戏口味
我的游戏经历跨得很开:我玩赛车游戏,也玩《Hades》《杀戮尖塔》这样的肉鸽与卡牌游戏;我也体验《光与夜之恋》《如鸢》《遇见逆水寒》,以及橙光、易次元的互动文字作品。不同类型的游戏,会让我留意不同的问题:
一次输入怎样通过速度、声音、动画和风险预期,慢慢形成手感与节奏。
随机路线、卡组构筑和资源限制,怎样让玩家持续调整策略。
角色、关系与叙事选择,怎样在一次次回应里留下真正可感知的变化。
这些体验也会回到我的创作里:我会追问玩家为什么愿意继续,这一步操作改变了什么,下一次反馈能不能让选择更有分量。
如果一起工作
进入真实使用情境,体验已有产品,阅读用户表达,把一句模糊的“感觉不对”还原成具体问题。
用流程、规则表和小原型承载判断,让团队可以直接体验、比较,再决定下一步。
把感受拆成可复现的问题:是谁、在什么情境、哪一步不顺,再决定改规则、交互还是预期。